sunnuntai 13. helmikuuta 2022

Metaversumi - mitä se on?

Metaversumi - mitä se on?

Metaversumi on tulossa, ja se muuttaa tapasi, jolla työskentelet. Zoom-puheluita tulee tulevaisuudessa vähemmän, koska sinä ja työtoverisi hyppäätte aidonoloisiin virtuaalisiin tiloihin, joita ei voida erottaa todellisista fyysisistä tiloista. Tekniikka lupaa työpaikkoja, joita emme ole edes ajatelleet tänään, mutta haittapuolena ovat kilpailun lisääntyminen suuremmilla markkinoilla sekä huoli työntekijöiden yksityisyydestä.

Metaversumi on tiivistetysti sanoen 3D-virtuaalimaailmojen verkosto, joka keskittyy sosiaaliseen yhteyteen, mutta samalla metaversumissa voidaan tehdä valtavan paljon enemmänkin, kuin vain olla yhdessä.

Metaversumin mahdollisuuksia ja sovellutuksia

Videopelit

Useita metaversumi-teknologioiden komponentteja on jo kehitetty nykyaikaisissa Internet-pohjaisissa videopeleissä. Vuoden 2003 virtuaalimaailman alustaa Second Lifea kuvataan usein ensimmäiseksi metaversumiksi, koska se yhdisti monia sosiaalisen median näkökohtia pysyvään kolmiulotteiseen maailmaan, jossa käyttäjä esitettiin avatarina. Sosiaaliset toiminnot ovat usein olennainen ominaisuus monissa massiivisessa moninpelissä. 

Virtuaalitodellisuus (VR)

Vuonna 2019 sosiaalinen verkostoyritys Facebook lanseerasi sosiaalisen VR-maailman nimeltä Facebook Horizon. Vuonna 2021 Facebook-yhtiö nimettiin uudelleen "Meta Platformsiksi", ja Mark Zuckerberg ilmoitti yrityksen olevan sitoutunut kehittämään metaversumia. Monia Meta Platformsin mainostamia virtuaalitodellisuusteknologioita on vielä kehitettävä. Entinen Facebookin työntekijä Frances Haugen kritisoi muutosta ja lisäsi, että Meta Platformsin jatkuva keskittyminen kasvuhakuisiin projekteihin tapahtuu suurelta osin heidän alustojensa turvallisuuden takaamisen kustannuksella. Meta Platforms on myös kohdannut käyttäjien turvallisuutta koskevaa kritiikkiä Horizon Worlds -alustalla esiintyvän seksuaalisen häirinnän vuoksi.

Microsoft osti VR-yrityksen AltspaceVR:n vuonna 2017 ja on sittemmin ottanut Microsoft Teamsiin käyttöön metaversaalisia ominaisuuksia, kuten virtuaaliavatareita ja virtuaalitodellisuudessa järjestettäviä kokouksia.

Todennäköiset muut sovellutukset metaversumi-teknologialle ovat ainakin työn tuottavuuden parantaminen, interaktiiviset oppimisympäristöt, verkko-ostokset, kiinteistöala ja muoti.

Ne uudet työpaikat, jotka metaversumi mahdollistaa ovat moninaisia alkaen jo siitä, että ensin pitää olla osaajia, jotka valmistavat tarvittavat ohjelmistot sekä laitteistot - molemmissa on vielä paljon kehitettävää ja parannettavaa (hintojenkin osalta), jotta metaversumi voisi toteutua käytännössä.

Kääntöpuolena on sitten se, että työpaikan saaminen voi hankaloitua, koska samoista töistä kilpaillaan globaaleilla markkinoilla siinä metaversumissa, jossa fyysinen sijainti työnteon kannalta on monesti merkityksetön ja samoja töitä voidaan hakea niin idästä kuin lännestä. Lisäksi huolenaihe on työntekijöiden yksityisyydensuoja, sillä tämä uusi teknologia mahdollistaa työnantajille ennennäkemättömät keinot saada tarkkaa dataa työntekijöistään, heidän tekemisistään ja jopa heidän kehojen fyysisestä tilasta, kun esim. älykello liitetään järjestelmään.

Tarvittava teknologia metaversumia varten

Laitteistot

Laitteina metaversumiin pääsemiseksi ovat yleiskäyttöiset tietokoneet ja älypuhelimet, lisätyn todellisuuden (AR), sekatodellisuuden, virtuaalitodellisuuden (VR) ja virtuaalimaailman tekniikoiden lisäksi.

Riippuvuus VR-teknologiasta on rajoittanut metaversumin kehitystä ja laajamittaista käyttöönottoa. Kannettavien laitteiden rajoitukset ja tarve tasapainottaa kustannuksia ja suunnittelua ovat aiheuttaneet laadukkaan grafiikan ja liikkuvuuden puutteen. Keveiden langattomien kuulokkeiden kehittämisessä on kamppailtu, että saavutettaisiin verkkokalvon näytön pikselitiheys, jota tarvitaan visuaaliseen upotukseen, kun taas tehokkaammat mallit ovat langallisia ja usein tilaa vieviä. Toinen ongelma tekniikan laajamittaisessa käyttöönotossa on vielä nykyään korkeat kustannukset.

Nykyinen laitteistokehitys keskittyy VR-kuulokkeiden ja antureiden rajoitusten ylittämiseen muun muassa.

Ohjelmistot

Metaversumi-toteutuksiin ei ole otettu laaja-alaista standardisoitua teknistä spesifikaatiota, ja nykyiset toteutukset perustuvat ensisijaisesti patentoituun teknologiaan. Yhteensopivuus on suuri huolenaihe metaversumin kehityksessä, samoin huolet avoimuudesta ja yksityisyydestä. Virtuaaliympäristön standardointiprojekteja on ollut useita.

Tammikuussa 2022 Wiredin haastattelussa Second Lifen luoja Philip Rosedale kuvaili metaversumia kolmiulotteiseksi Internetiksi, joka on täynnä eläviä ihmisiä.

Universal Scene Description on Pixarin luoma spesifikaatio 3D-tietokonegrafiikkavaihdolle, jota tukevat Blender, Applen Scenekit ja Autodesk 3ds Max. Teknologiayhtiö NVIDIA ilmoitti vuonna 2021 ottavansa käyttöön USD:n metaversumi-kehitystyökaluihinsa.

OpenXR on avoin standardi virtuaali- ja lisätyn todellisuuden laitteisiin ja kokemuksiin pääsyä varten. Microsoft on ottanut sen käyttöön HoloLens 2:lle, Meta Platforms Oculus Questille ja Valve SteamVR:lle.

Huolenaiheita metaversumiin liittyen

Mainitsemani yksityisyydensuoja ei ole ainoa metaversumiin liittyvä huoli. Muita ongelmia ja huolenaiheita ovat riippuvuuden kehittyminen ja epäterve sosiaalisen median käyttäminen, käyttäjien turvallisuus (metaversumi mahdollistaa uudenlaisia mm. seksuaalisen hyväksikäytön ja häirinnän keinoja), sekä sosiaaliset ja terveydelliset ongelmat, kuten metaversumin vaikutukset lapsiin ja nuoriin.

Mutta ilmeisesti tuo metaversumi ennen pitkää lopulta tulee, joten oletko valmis?

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti

Asialliset kommentit hyväksytään. Ei kuitenkaan mitään riidanhaastamista, käännyttämistä tai väittelyä väittelyn vuoksi. Ei tämä blogi ole mikään väittelyfoorumi.

Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.